14802 آنچه پهناي باند براي بازي‌هاي آنلاين رقم زد رييس بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي با تاکيد بر رشد بازي‌هاي آنلاين به لطف افزايش پهناي باند اينترنت، از اقبال گيمرها به بازي‌هاي آنلاين با پرداخت درون‌برنامه‌اي نسبت به بازي‌هايي که در ابتدا خريداري مي‌شوند، مي‌گويد که نيازمند اتصال به اينترنت هستند. <p><span style="color: #339966"><strong><span style="font-size: 12px">وايمکس نيوز-</span></strong></span><span style="font-size: 12px"> حسن کريمي قدوسي&nbsp;با اشاره به تاثير افزايش پهناي باند در رشد بازي&zwnj;هاي آنلاين اظهار کرد: براساس آمار و ارقام منتشر شده توسط بنياد ملي بازي&zwnj;هاي رايانه&zwnj;اي، در چند سال اخير کاربران بازي&zwnj;هاي رايانه&zwnj;اي به سمت بازي&zwnj; روي گوشي&zwnj;هاي هوشمند رفتند. مهم&zwnj;ترين شکلي که بازي&zwnj;هاي گوشي&zwnj;هاي هوشمند دارند، متعلق به بازي&zwnj;هاي آنلاين است و اين موضوع به اين علت است که با افزايش پهناي باند و دسترسي به اينترنت که در کل دنيا ايجاد شده، بازي کردن از يک مقوله فردي به يک مقوله اجتماعي و بازي&zwnj;هاي گروهي تبديل شده است.</span></p><p><span style="font-size: 12px">وي با اشاره به آمار گيمرهاي رايانه و گوشي&zwnj;هاي هوشمند بيان کرد: در ساليان گذشته به خصوص طبق آمار سال 1392، از 16 ميليون گيمري که در آن سال وجود داشت و طبق پرسش&zwnj;نامه&zwnj;اي که توسط بازي&zwnj;کنندگان پر شد، حدود 75 درصد کساني بودند که روي PC و رايانه&zwnj;هاي شخصي بازي مي&zwnj;کردند، در حالي که اين عدد در حال حاضر به 15 درصد رسيده است و اکثر افراد به سمت بازي روي گوشي&zwnj;هاي هوشمند رفتند.</span></p><p><span style="font-size: 12px">رييس بنياد ملي بازي&zwnj;هاي رايانه&zwnj;اي ادامه داد: در بحث پرداخت براي بازي هم اين قضيه مشاهده مي&zwnj;شود. براساس آخرين آماري که در بحث درآمد و فروش وجود دارد، در سال 1395 تقريبا 70 تا 80 ميليارد ريال درآمد محتواي ديجيتال شامل اپليکيشن و بازي توسط کاربران ايراني براي محصولاتي بوده که کاربران بايد آن را از ابتدا خريداري مي&zwnj;کردند، که اصطلاحا به آن پريميوم گفته مي&zwnj;شود، در حالي که حدود 640 ميليارد ريال فروش درون&zwnj;برنامه&zwnj;اي براي اپليکيشن و بازي بوده است.</span></p><p><span style="font-size: 12px">کريمي با بيان اينکه وقتي درباره برنامه با پرداخت درون&zwnj;برنامه&zwnj;اي صحبت مي&zwnj;کنيم به معناي آنلاين بودن آن برنامه است، افزود: اين موضوع به اين علت است که مخاطب ترجيح مي&zwnj;دهد همان ابتدا پول يک محصول را ندهد، بلکه آن را به صورت رايگان دانلود کند و در طول بازي هزينه بپردازد. براي چنين بازي&zwnj;هايي نيازمند سرور و ارتباط آنلاين است که گواه همين موضوع و افزايش بازي&zwnj;هاي آنلاين بر اثر افزايش پهناي باند نيز هست.</span></p><p><span style="font-size: 12px">وي با اشاره به آمار گيمرهاي ايراني بيان کرد: گيمرها کساني هستند که در روز حداقل 70 دقيقه بازي مي&zwnj;کنند. از 18 ميليون گيمر در سال 1392 به 23 ميليون در سال 1394 رسيديم. رشد اينترنت و افزايش پهناي باند دسترسي مردم را به اين بازي&zwnj;ها بيشتر فراهم کرد، زيرا پيش از اين در صورتي که براي بازي&zwnj;هاي آنلاين نياز به دسترسي اينترنت وجود داشت در منازل و ساير مکان&zwnj;ها اينترنت پرسرعت فراهم نبود و کاربران محدود به بازي&zwnj;هاي پريميوم بودند.</span></p><p><span style="font-size: 12px">رييس بنياد ملي بازي&zwnj;هاي رايانه&zwnj;اي در ادامه خاطرنشان کرد: با توسعه اينترنت کاربران مي&zwnj;توانستند در لحظه به اينترنت متصل شوند و بدين ترتيب بازي فريميوم توسعه پيدا کرد. مردم به خاطر پرداخت درون&zwnj;برنامه&zwnj;اي به بازي فريميوم اقبال بيشتري دارند، زيرا ابتدا آن را مجاني دانلود مي&zwnj;کنند و بعد در بازي پول مي&zwnj;پردازند. آمار چندبرابري بازي&zwnj;هاي فريميوم نسبت به پريميوم نيز گواه اين است که اقبال مردم به اين سمت بيشتر است.&nbsp; </span></p><p><span style="font-size: 12px">منبع: ايسنا</span></p>